游戏《斩妖行》值得买吗?第一体验版已经正式发布,很多玩家都体验过游戏,各有各的感受。在这里,我们将分享《斩妖行》的游戏评价经验。还没开始的朋友可以参考一下。
说说好的方面
1.画面:相比之下,非常好Demo现有的还增加了新的设计,到目前为止还没有任何违和感,要说哪里有不好的地方,就是有些地方上下层之间的隔阂并不显眼。
2.音乐:很好。音乐与战斗与场景的合作并没有给我一种不和谐的感觉。它在营造氛围方面得到了很好的抛光,尽管它不像Ori给我留下了深刻的印象。
3.配音:相比Demo,在同一场景中,配音增加了。目前,超过一半的过程都有配音。语调和语气可以给人一种更合适的感觉。戏腔的加入也很好,章节之间的故事叙述基本上很好。
4.形象设计:没有违和,人物的设计和配音相辅相成,没有给人突兀的感觉。
5.剧情:因为我只玩了第一章,所以我只能说目前没有问题是合理和合适的。唯一有点不对劲的是直接把主人公赶出沧山。
游戏性
1.精力条(体力槽)的设计可以说是合理的或不合理的
作为一个灵魂,你加了一个体力棒,我什么都不会说,也许会有点亲切(虽然没有体力槽设置,比如狼和空骑士)。但是,我看了看技能树,发现目前没有办法提高精力条(体力槽)的上限!有可能这么设计的原因是想鼓励玩家切换技能、学习不同的技能树方向,但是很明显这样的操作繁琐程度是非常非常非常高的,并且没有技能是可以直接切换后就能直接使用并且恢复精力(体力)的!所以在精力条(体力槽)的设计上,我只能说很鸡肋,不实用,没有精力条(体力槽)叫魂味。
2.很多动作不能中断,包括普通攻击、三连普攻后的蓄力斩、驱散等。
只要你开始这个动作,那么你就不能打断别人必须强行执行,这相当于他们的输出完全没有防御能力,鉴于击退和中断的效果,有时攻击相当于头。相比之下,即使你猛按狼里的攻击,被弹反后按下防御不仅可以中断你的攻击,还可以把攻防切换的角色动作做好到位,所以不会有为了避免敌人姿势槽掉落而猛攻但基本被打的情况。
3.闪后反击的判断时间严格。
不是能够完美闪避的老手,基本都要观察是否有“闪”字的出现,但在“闪”字出现后的时间再按攻击,绝对有不少人的反应时间是无法打出闪避反击的,因为“闪”的判定时间在我感觉上较为严格,而怪物的类型和其攻击并不是单一的。此外,如果你不推方向键,你必须回避,而不是朝向方向。我不知道这是游戏的特点还是不考虑玩家的操作习惯。垫子和滚动是非常干燥的。
4.破没有无敌帧。
以打楚氏为例,如果破了三连头发的第一次,很可能会被第三次头发击中受伤,并被击退。本来破应该是避免自己受伤,创造输出机会的设定,但在某些情况下,很有可能不仅受伤,而且没有打人。如果弹反是远程攻击,那么破就是将远程攻击反弹回其发射的地方,而不是敌人目前的位置。以楚氏为例。破头发后,她会弹回发射方向,但楚氏已经飞到了其他地方。如果她不加入空中战斗,这样的设没问题。
5.空中战斗很粗糙。
跳起来攻击后,向键,跳起来攻击后都会向前移动一段距离FS我对灵魂系列没有印象。即使是空骑士或银河城也没有这样的设置,这使得他们经常无法击中敌人,或者没有一个好的位置来击中敌人。此外,空中没有连续攻击的设置。最多,A停顿并坠落,然后A停下来,这使得角色在空中的动作极其僵硬(除了V兄弟羡慕的第二次跳跃和多次空中闪避),但即使是第一章的空中幽灵也不能一击一杀,在地面和空中的双重干扰下,战斗难度无疑大大提高,空中战斗似乎是鸡肋。
关于Boss的设计
不知道是为了增加难度和新鲜感,还是只是为难而难。显然有几个Boss我从个人的角度来分析我认为有问题的设计是不合理的。
1.人面鱬:
摔倒时,臀部有伤害判断,而不是显示面积最大的前半身;因为攻击前在水下,没有明显的前摇,很难判断动作;尾巴拍打波浪,很容易因为硬而受伤。
2.绿脸恶鬼:
相比Demo,开场多了两个会释放封印的女鬼,这是完全不必要的设计,不是因为Boss弱而难以平衡小怪,不是多目标Boss相比Demo,二阶段放两次波会转身(可以接受);连击拳向前突进,闪避后反击无法正确转身造成伤害。
3.饿修罗:
相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中有三个陷阱球,感觉只是为了恶心,但说实话,高度必须恶心;碰撞攻击太快,可能会持续释放;由于体积和视觉效果,破碎的触发变得有点需要感觉。
4.楚氏(一个我认为完全不合适的)Boss):
大部分时间都在飞,空中战斗部分很粗糙;破碎,因为没有不可战胜的状态,很容易吃伤害和直;吸收怨恨的回复太快,不像描述的那样处于极其脆弱的阶段;当几个攻击动作的前摇相同时,叹息号的出现太晚,导致它在这里没有多大意义,比如叹息号跳或躲避也很容易吃伤害。
《斩妖行》游戏评测心得分享 游戏值得买吗
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